您的当前位置:首页正文

4-移动边界与动网格应用

2022-06-15 来源:知库网
动网格模型(Dynamic Mesh)

一个简单的例子。水在通道中流动如图所示,有一个入口(ab),一个出口(cd),一个可移动的挡板(fg),挡板有一定的移动范围(ef,gh)。

15cm 3cm b e f

○ 5cm 入口 ○ ○ c d出口 ○ ○

可移动壁面 a ○ 25cm ○ h 壁面移动范围 ○g

40cm

本例研究简单动网格的应用,将会涉及到:

(1) UDF函数的读入以及要注意的问题 (2) 动网格参数的设定 (3) 动网格动画的设定

一、 利用Gambit建立计算模型

1、 创建各控制点 2、 由点连成直线

3、 由线段创建面——流域 4、 设定边界类型

ab--速度入口(inlet);cd--压力出流(outlet); ef—可变形边界(form1);hg—可变形边界(form2); fg—移动边界(valve) 5、 输出网格文件

二、 利用fluent-2d进行计算

1、 读入mesh文件

File→ Read→ Case…

2、 网格检查(注意最大长度和最小长度) 3、 长度单位设定(cm),并显示网格

4、 设置非定常求解器

保持Unstready Formulation 的1st-Order Implict

注意:目前动态网格计算只能用first-Order

5、 选择紊流模型 6、 材料设置为水

7、 边界条件:设置速度入口条件

8、 编译程序

(1)读入和编辑udf函数

Define→ User-Defined→ Functions→ Compiled…

(a)在Source Files下,点击 Add…

Select File 面板将会打开,选择valve.c (b)在Compiles UDF 面板下,点击Build

注意:将会在FLUENT目录下产生一个缺省libudf文件夹。如果工作目录下已有这个文件夹,请将删掉。

(c)点击Load

注意:如果出现“找不到系统文件之类的提示”,则需要在计算机里装一个c语言的程序。

Valve.c的内容如下:

#include #include \"udf.h\"

DEFINE_CG_MOTION(valve,dt,cg_vel,cg_omega,time,dtime) {

if(time<=0.5)

cg_vel[0]= - 0.2; else

cg_vel[0]=0.0; }

这是一个UDF文件,即用户自定义函数,可用来确定阀门的运动规律。此时,通过fluent提供的宏DEFINE_CG_MOTION才能使得Fluent接收到所设定的运动规律。函数中的参数cg_vel指平动速度,cg_omega指转动速度,二者都是矢量,cg_vel[0]就是cg_vel的x方向分量,cg_vel[1]就是cg_vel的y方向分量。time指运动时间,在程序中,设定运动时间小于0.5s时,阀门沿x方向的运动速度为-0.2m/s。

9、 动网格参数设置

激活动网格和设定相关参数

Define→ Dynamic Mesh→ Parameters… (1) 在Under下选择Dynamic mesh;

(2) 在 Mesh methods下选择smoothing ,Layering和Remeshing (3) 在Smoothing设定参数如下:

保持Spring Constant Factor中的缺省给定数1 设定Boundary Node Relaxation为0.7

保持Convergence Tolerance的缺省设定参数0.001 设定Number of Iterations为50

(4) 设定的Layering参数如下:

(5) 设定的Remeshing参数如下:

10、 动网格区域设置

Define→ Dynamic Mesh→ Zones…

在Zone Names下选中form1;对应的Type类型为Deforming,即这个边发生变形;在Definition下选中plane,表明它的变形是在一个平面上;在Point on Plan下面的对应值是变形面上的某一点的坐标值;Plane Notmal为变形面的法向矢量;最后单击Create按钮完成对form1的设置。 Form2类似。

阀门的设置如下:

在Zone Names下选moveface; 对应的Type项选Rigid Body;

在Motion UDF/Profile下选valve::libudf,确定moveface的运动方式; 在Meshing Optins对应的选项中,设置Cell Height(cm)为5 点击Creat完成设置。

11、 流场初始化 12、 监测器 13、 动画设置

14、 迭代计算

15、动画回放

三、

计算结果的后处理

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容